Die Ausstellung im Zeitalter ihrer technischen Reproduzierbarkeit

Jonas Deuter

Kuration
Digitalisierung
Technologie
Essay

Wo ist the latest shit? Wo ist das denn? Wo passiert das denn? Wo ist der Merger? Wo ist hier Fashion? Wo ist Musik? Wo ist Architektur? Ich seh’ so ein paar Prints, ein paar Poster. Aber das ist es noch nicht. Bauhaus, was soll das denn? Die werden jetzt 100 Jahre alt, nächstes Jahr. Ich kann mich doch daran nicht mehr erlabern. Es muss doch weitergehen. Wo sind die Magazine? Wo ist die Inspiration? Wo ist Augmented Reality? Wo ist das alles? Wo sind die Oculus Rift Brillen? Das ist alles so eine Komfortzone.

Mike Meiré in der WDR Lokalzeit, 2016

Als im Frühjahr 2020 „flatten the curve“ und „stay at home“ die öffentliche Debatte dominierten, waren neben der großen Verunsicherung auch optimistische Zwischentöne hörbar: Wann, wenn nicht jetzt, besteht die Chance einer umfangreichen Digitalisierung? Die Schließung von kulturellen Räumen hat schnell verdeutlicht, dass es für digitale Ausstellungspräsentationen immer noch keine innovativen Konzepte gibt. Oder wenn, dann bekommt es niemand mit, weil Personal und finanzielle Mittel für die Umsetzungen fehlen.

Auch ein Jahr später sind die Galerien und Museen geschlossen und das kulturinteressierte Publikum wird zu einem kollektiven Vincent-Vega-Meme: schulterzuckend, im leeren Raum umherschauend. Denn die Antworten des Kulturbetriebs auf die Schließungen eins und zwei fallen überschaubar aus. Lange dominiert die stille Resignation, abseits davon bleibt es bei virtuellen Rundgängen durch leere Räume, Kurator:innenführungen, Artist-Talks und anderen Live-Gesprächen.

Aber sind das ernst zu nehmende Antworten? Gegen live gestreamte und abrufbare Vorträge, Gespräche oder Diskussionen über Kunst, Design und ihre Exponate spricht natürlich nichts. Als echte Alternative zum Museumsbesuch aber kommen sie nicht in Betracht – in erster Linie, weil es sich nur Vermittlung handelt. Und selbst für die Vermittlung von Ausstellungsinhalten bleiben digitale Formate hinter ihren Möglichkeiten zurück, solange die reale Begegnung mit Exponaten in den Ausstellungsräumen nicht möglich ist. Widmen sich Talks den übergeordneten Kontexten künstlerischer, gestalterischer oder musealer Arbeit, funktionieren sie auch abseits der Exponate. Dann aber ersetzen sie keinen Ausstellungsbesuch, sondern leisten vielmehr allgemeine Beiträge zu Debatten, die auch zu regulären Öffnungszeiten geführt werden sollten.

Um eine Alternative zum Museumsbesuch zu bieten, scheint es also logisch, die teuer und aufwendig aufgebauten Ausstellungen zumindest online zugänglich zu machen. Die virtuellen Rundgänge werfen jedoch grundlegende kuratorische Fragen auf: Schon bei der Präsentation von Kunst und Design im physischen Raum lässt sich darüber diskutieren, inwieweit sich der Ort für die Repräsentation, da Werke möglicherweise ihren Entstehungs- beziehungsweise Anwendungskontexten und damit auch dem Sinnzusammenhang entzogen werden. Bei einer Digitalisierung der musealen Räumlichkeiten zu einem virtuellen Rundgang wird es dann meta meta, wenn dazu noch der Museumsraum seinem Kontext entzogen, das darin dargestellte Werk damit also doppelt transformiert wird. Als digitale Reproduktion eines Exponats steht zudem die Frage des Originals im Raum, die Benjamin unlängst beantwortet hat:

Dass es selbstverständlich auch raumbezogene Kunst gibt, die damit explizit für den Ausstellungsraum konzipiert ist, sei hier der Vollständigkeit halber erwähnt. Gemeint sind beispielsweise Phänomene wie Street Art, die durch die Präsentation in Museen und Galerien ihrer konstitutiven Eigenschaften entledigt werden, sowie Design-Exponate, die sich aus restauratorischen Gründen nicht anwenden und damit nicht vollständig erfassen lassen.

Noch bei der höchstvollendeten Reproduktion fällt eines aus: das Hier und Jetzt des Kunstwerks – sein einmaliges Dasein an dem Orte an dem es sich befindet. An diesem einmaligen Dasein aber und an nichts sonst vollzog sich die Geschichte, der es im Laufe seines Bestehens unterworfen gewesen ist.

Benjamin, Walter: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Frankfurt/Main: Suhrkamp, 1963. S. 11.

{ ... "In short, there can be no digital, since all virtual objects are theoretical products of the world and of limited duration. No digital presentation of cultural objects is a digital adaptation of the performance of old artworks. Digital presentation of original works is both a display of potentiality and also a display of the potentiality to fail. The exhibition space is not theoretical in the least insofar as it can be either speculative or permanent. In the case of original art, the temporary existence of a virtual object for the first time is both desirable and desirable." ... }
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In short, there can be no digital, since all virtual objects are theoretical products of the world and of limited duration. No digital presentation of cultural objects is a digital adaptation of the performance of old artworks. Digital presentation of original works is both a display of potentiality and also a display of the potentiality to fail. The exhibition space is not theoretical in the least insofar as it can be either speculative or permanent. In the case of original art, the temporary existence of a virtual object for the first time is both desirable and desirable.

Werden digitale Präsentationen nach den gewohnten, man könnte meinen: angestaubten Maßstäben gemessen, müssen sie also zwangsläufig scheitern. Ein digitales „Hier und Jetzt“ eines analogen Werks kann es nicht geben. Und damit auch kein digitales Abbild eines physischen Ausstellungsraums, da sich auch ein physischer Raum mitsamt aller Exponate nicht einfach in den digitalen transplantieren, also technisch reproduzieren lässt. Jeder Versuch einer digitalen Sammlungspräsentation wird zum Alibi. Die digitale Nachbildung einer Ausstellung ist reine Dokumentation. Nicht mehr, nicht weniger.

Aber einen Schritt zurück. Der Versuch, Sammlungen durch virtuelle Rundgänge zugänglich zu machen, ist kein neues Konzept. Mit großer Entschlossenheit startete Google Anfang 2011 sein Arts & Culture-Programm. So wie sich das Streetview-Car ansonsten virtuell durch die Straßen der Welt schieben lässt, wurden sukzessiv Museen von internationaler Bedeutung am eigenen Bildschirm begehbar. Mittlerweile sind zudem hochwertige digitale Reproduktionen und sogenannte „Geschichten“ zu Werken oder Werkgruppen hinterlegt. Die digitale Präsenz von ansonsten schwer zugänglichen Werken sowie deren inhaltliche Erweiterung ist erfreulich, allein der Forschung kann das nur guttun. Doch die Potenziale des Virtuellen scheint Google Arts & Culture dabei zu meiden. Deutlich wird das an Exponaten, die selbst im Virtuellen agieren. Unter der grotesk erscheinenden Anzahl von etwa 78.000 Exponaten des The Strong National Museum of Play, Rochester, USA, befindet sich beispielsweise der Videospiel-Klassiker Tetris für den GameBoy (1989). Es scheint naheliegend, das Spielprinzip erlebbar zu machen, zumindest durch die Demonstration eines Videoclips. Stattdessen aber liegt der Fokus mit einem ausführlichen Werktext auf der Vermittlung, die Präsentation des eigentlichen Exponats beschränkt sich auf ein Foto des grauen Plastikmoduls mit Etikett, also jenes Speichermediums, das in die Konsole gesteckt wird. Die Materialangabe eines virtuellen Exponats lautet entsprechend „bedrucktes Papier, Plastik“.

Die Sammlungs-Präsentationen der teilnehmenden Institutionen zeigen aktuell zuerst die Geschichten, in denen ausgewählte Exponate in kuratierten Narrativen mit weiterführenden Kontexten zusammengestellt sind, dann eine Übersicht aller sichtbaren Objekte, ergänzt durch weiterführende Informationen, sowie abschließend die Museumsansicht, einen Google Maps nachempfundenen virtuellen Rundgang. Zum Projekt: https://artsandculture.google.com

Man könnte meinen, es ginge um das physische Objekt des Speichermediums an sich, doch spätestens aus dem Werktext geht hervor, dass mit dem Exponat nicht die Konsole und das Modul gemeint sind, sondern das programmierte Spiel und seine kulturelle Bedeutung. https://artsandculture.google.com/asset/handheld-video-game-nintendo-game-boy-tetris-nintendo/WAGFkylIjG1LOA. Die Werkangaben von Google Arts & Culture sind insgesamt fragwürdig. So wird beispielsweise eine Sortierung aller Exponate nach „Medium“ angeboten: Bei genauer Betrachtung entsteht der Eindruck, dass das Projekt immaterielle (d.h. auch virtuelle) Exponate nicht berücksichtigt, denn ein Index aller „Medien“ verzeichnet ca. 240 Einträge, allesamt im Sinne von Material bzw. materieller Beschaffenheit.

Das Zweite Deutsche Fernsehen will es insgesamt besser machen und eröffnet 2019 die Digitale Kunsthalle ihres Spartenkanals zdf.kultur. Der Ansatz klingt vielversprechend: der Content der Museen im Zusammenspiel mit der technischen und redaktionellen Infrastruktur einer öffentlich-rechtlichen Sendeanstalt. Die Inhalte werden für temporäre Ausstellungen also redaktionell kuratiert, anstatt bloß quantitativ erfasst. Doch es entstehen neue Fragen. Denn die Umsetzung gleicht den virtuellen Rundgängen von Google, nur ist die Digitale Kunsthalle ein fiktiver dreidimensionaler Raum ohne reales Vorbild. So entsteht in den virtuellen Räumen ein merkwürdiger Stilmix aus zeitgenössischem White Cube und Art Déco, ausgestattet mit der Ästhetik von Holzfußboden und indirektem Oberlicht, Werke und Werktexte sind nach musealem Vorbild an den Wänden platziert. Immerhin, schon interessanter wird die aktuell laufende Ausstellung „Berechenbar – Unberechenbar“ in Zusammenarbeit mit dem Karlsruher Zentrum für Kunst und Medien (ZKM). Die räumliche Situation hat hier ein reales Vorbild und ist dem prägnanten ZKM-Lichthof schemenhaft nachempfunden. Als Schaltflächen zu den Exponat-Seiten dienen im Raum schwebende pixelige Körper, die anmuten, als seien sie aus Lego gebaute, überlebensgroße Meeresalgen. Wer die ZKM-Architektur kennt, empfindet bei den Phantasmen ein Gefühl des Surrealen und wünscht sich fast, die Algen ganz real durch den Lichthof umherschweben sehen zu können. Und ab da bröckelt das digitale Konzept: Die verlinkten Exponate befinden sich am ZKM, durch den räumlichen Bezug taucht die Frage nach dem „Hier und Jetzt“ erneut auf und die physischen Werke kommen in ihrer digitalen Übersetzung nur schwerlich über das Moment des Dokumentarischen hinaus. Es drängt sich die Frage auf: Muss denn ein virtueller Ausstellungsraum überhaupt einem realen nachempfunden werden? Ist Kunst nur im Museum Kunst (das nach Museum aussieht)? Auch die Digitale Kunsthalle tendiert zu einem Alibi von Repräsentationen zu werden: Wenn sich schon das „Hier und Jetzt“ eines Kunstwerks grundsätzlich nicht transformieren lässt, scheitert auch die Digitale Kunsthalle an der zusätzlichen (also meta meta) Transformation eines Ausstellungsortes.

Aus der Selbstbeschreibung: „Bei der Digitalen Kunsthalle bewegt sich der Besucher durchs virtuelle Museum. Kunstwerke können multimedial und mit vielen Hintergrundinformationen bequem von zu Hause oder unterwegs entdeckt werden.“ – Bequemlichkeit als schlagendes Argument klingt dagegen nicht besonders vielversprechend.

Auch wenn sich das Projekt nicht als Kuratorium verstanden wissen will, so Projektleiter Ralf Schmitz gegenüber monopol: „Ich bin weit davon entfernt, mich als ‚digital curator‘ zu bezeichnen. Dafür habe ich zu viel Respekt vor dem Beruf des Kurators oder der Kuratorin.“, in: https://www.monopol-magazin.de/zdf-kultur

Es lässt sich andersherum beobachten, dass die Präsentation von digitalen Exponaten immer wieder in physischen Räumen und institutionellen Kontexten stattfinden muss – als wäre etwa Netart nur zwischen den Mauern eines Museums Kunst. Daher scheint es widersprüchlich, wenn eine Institution wie das Museum der bildenden Künste Leipzig mit Virtual Normality und Link in Bio Kunst aus sozialen Medien in kürzester Zeit zwei Ausstellungen widmet, die Werke trotzdem ausschließlich klassisch museal präsentiert und im Anschluss auch noch entscheidet, das Ganze als Katalog auszudrucken.

Virtual Normality – Netzkünstlerinnen 2.0, 12.01.–25.05.2018, sowie Link in Bio – Kunst nach den sozialen Medien, 17.12.2019–15.03.2020, sowie die dazugehörigen Kataloge.

Anika Meier, Kuratorin der Ausstellungen, schreibt in der Monopol dazu, dass die Ausstellung „übrigens ‚Link in Bio‘“ hieß, „weil auch junge Künstler und Künstlerinnen, die im Internet groß geworden sind, raus aus den sozialen Medien und rein ins Museum wollen“. Das impliziert, dass ein Museum kein digitaler Ort sein könnte (und ist, ganz nebenbei, ein Ausdruck institutionalisierter Deutungshoheit). Die Ausstellungen zeigen zwar auch Rauminstallationen, die im physischen Raum ausgestellt werden müssen („Hier und Jetzt“), machen aber insgesamt deutlich, dass die Transformation immer noch überwiegend in eine Richtung stattfindet: Das Virtuelle muss ins Materielle, nicht andersherum. Dabei schreibt Anika Meier in ihrer monopol-Kolumne regelmäßig, wie die Kunst des World Wide Web funktioniert, zuletzt auch mehrfach, in welche Richtung sich das digitale Ausstellen bewegen könnte oder was nach der Pandemie an digitalen Formaten bleibt. Sie schlägt zum Beispiel vor, dass Kunst im Digitalen auf Partizipation und Interaktion setzen muss – und zwar nicht im Sinne der Livestreams und Talks, also Vermittlung, sondern in den virtuellen Räumen der Onlinegames von Animal Crossing, Fortnite oder Minecraft. Also gemeinschaftlich und interaktiv, dort, wo das Publikum bereits wartet. Der Gedanke ist grundsätzlich spannend, aber eben nur solange es auch um Werke geht, die für eine digitale Präsentation konzipiert werden, im Idealfall raumbezogen. Kurz: Überall dort, wo das Original im Digitalen ein Original ist oder bleibt.

Also wieder die Frage nach innovativen Konzepten für die digitale Präsentation von Kunst, Design und ihren (physischen) Exponaten. Auch dafür wieder einen Schritt zurück. Alexander Dorner, Direktor des ehemaligen Provinzialmuseums Hannover, erhebt es 1925 zur Maxime, die Werke seiner Sammlung mit immer neuen Konstellationen und Wechselwirkungen zu präsentieren, und richtet dafür sogenannte Stilräume ein, in denen er die Entstehungskontexte der jeweiligen Werke nachzustellen versucht. Er beauftragt El Lissitzky mit der Entwicklung eines Raumes für konstruktive Kunst. Lissitzky intendiert in seinem Abstrakten Kabinett schon 1926 die Wände eines (selbstverständlich physischen) Ausstellungsraumes optisch aufzulösen und macht die Bewegung durch den Raum und den Eingriff in die Architektur zur Bedingung der Betrachtung. Kurze Zeit später, 1930, beauftragt Dorner Lásló Moholy-Nagy mit einem Entwurf für den Raum der Gegenwart, in dem Licht und Bewegung, Film und Kinetik die zentrale Rolle spielen sollen. Was für ein Anachronismus: Keine 100 Jahre später stehen technisch alle Möglichkeiten offen, Räume virtuell aufzulösen, Anordnungen und Konstellationen zu variieren, gänzlich neue Kontexte herzustellen, bewegt zu denken und nicht zuletzt die Möglichkeiten der Interaktion in die Betrachtung mit einzubeziehen. Und doch arbeiten sich virtuelle Rundgänge ausgerechnet an den Dingen ab, in denen physische Räume immer noch unvergleichbar überlegen sind. Dass virtuellen Rundgängen bei genauerer Betrachtung sogar eine gewisse Komik innewohnt, zeigt ein kurzer Ortwechsel: Für den nächsten Online-Kauf einmal ins virtuelle Geschäft, um sich durch eine Warenhaus-Rekonstruktion hin- und herzubewegen und die gerenderten Kleiderstangen nach der richtigen Hose abzusuchen: Wer würde sich das antun?

Dafür reiht er Zinnlamellen vor eine graue Wand, die vorderseitig weiß und rückseitig schwarz lackiert sind. Je nach Betrachtungswinkel erscheint die Wand entsprechend weiß, grau oder schwarz und verändert beim Durchschreiten des Raumes ihre farbige Wirkung. An anderer Stelle hängt er Werke in bewegliche Vitrinen, sodass sich Werke verdecken und freilegen lassen. Ein Sockel ist mit zwei Spiegeln umgeben, sodass eine Plastik zeitgleich in mehreren Perspektiven betrachtet wird.

Fassen wir kurz zusammen: Audio- und Videostreams zu Inhalten aus dem Museum sind Vermittlung, ersetzen keinen Museumsbesuch und bleiben ohne Zugang zum Werk hinter ihren Möglichkeiten zurück. Audio- und Videostreams zu übergeordneten Themen künstlerischer, gestalterischer oder musealer Arbeit sind autonom und daher Ergänzung statt Alternative. Virtuelle Rundgänge von Museumsräumen sind Dokumentationen, keine Transformationen. Und in virtuellen Ausstellungsräumen bleibt nur ein virtuelles Original ein Original.

Um das Problem des „Hier und Jetzt“ eines analogen Werks im Digitalen zu umgehen, bieten sich für vor allem zwei Antworten an: Einerseits eine künstlerisch-gestalterische, in dem das Exponat zu einem zweiten Original raumbezogen überarbeitet wird. Andererseits eine kuratorische, in dem sich der digitale Raum soweit vom physischen Raum löst, dass sich die Frage nach dem „Hier und Jetzt“ schlicht nicht mehr stellt, weil das Virtuelle einen neuen, einzigartigen Zugang zum Werk oder der thematischen Auseinandersetzung ermöglicht.

Die künstlerisch-gestalterische Lösung mag unerfüllbar klingen: Eine Malerei ist eine Malerei, ein Stuhl ist ein Stuhl. Wieder hilft der Blick zurück: Ende der 50er-Jahre findet Daniel Spoerri mit seiner edition MAT eine Antwort auf das Problem, anstelle bloßer Reproduktionen von Werken Originale zu multiplizieren, und schafft so die erste Edition von Multiples. Künstlerfreund Karl Gerstner, später Mitherausgeber der Edition, entwickelt darin „Originale in Serie“, in dem er veränderbare Werke produziert, die erst durch den Eingriff der Betrachter:innen zum Original vervollständigt werden. Noch weiter treibt es Gerstner schließlich mit seiner Publikation Do it yourself Kunst von 1970, in dem er seinem Publikum die Produktion der Werke gänzlich überlässt und lediglich die Anleitungen zum Selbermachen liefert. Ein zweites Original einer Malerei ist also nicht zwangsläufig eine zweite Malerei, ein zweites Original eines Stuhls nicht zwangsläufig ein zweiter Stuhl.

Die drei Ausgaben der edition MAT erschien 1959 (Hrsg. Daniel Spoerri), sowie 1964 und 1965 (Hrsg. Daniel Spoerri und Karl Gerstner, vertrieben durch die Galerie Der Spiegel, Köln), vgl. Vatsella, Katerina. Edition MAT: Die Entstehung einer Kunstform. M.H. Hauschild, Bremen, 1998.

Für die Loslösung digitaler Räume von physischen Räumen bleiben wir kurz in der Vergangenheit. 1995 liefert Microsoft in Windows 95 den Screensaver 3D Maze. Aus der Ich-Perspektive wandert man durch ein Labyrinth aus pixeligen Wänden, Böden und Decken. Diese haben die Anmutung von Backsteinen, Holz und Betonplatten, lassen sich aber auch benutzerdefiniert anpassen, zu psychedelisch animierten Mustern zum Beispiel, die das Labyrinth in einen LSD-Trip verwandeln. Hin und wieder begegnet man Objekten, einer Ratte etwa, oder einem grau-schwarzen Felsen, der das ganze Labyrinth zum Kippen bringt und die Decke zum Fußboden macht. Der Screensaver funktioniert als virtueller Raum, der die Grenzen der Realität überreizt.

Wer die nächsten 10 Stunden noch nichts vor hat: https://www.youtube.com/watch?v=MHGnSqr9kK8

Wenn sich die Virtualität als „Dissoziation von logischer Struktur und materieller Basis“ beschreiben lässt, könnte ein virtueller Raum dann nicht mit Dissoziationen arbeiten? Das Digitale kann die räumliche Logik durchbrechen. Räume, die eben noch da waren, sind plötzlich verschwunden. Räume, die eben noch verschlossen waren, sind plötzlich offen. Eingriffe durch Nutzer:innen sind möglich, individuelle Konstellationen ebenso denkbar wie zufällige und immer wieder neue. Noch naheliegender als das räumliche Erleben aber ist die Dematerialisation des Raumes. Dass ein Werk die bereits erwähnten Mauern eines Museums braucht, im Zweifel eben auch digital, kann als Antwort hier nicht genügen.

Bogen, Manfred; Kuck, Roland; Schröter, Jens. Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? Transcript, Bielefeld, 2009.

{ ... "The studio he worked at, The Social, was already using digital media in a very negative way. It had problems with the commercialization of it all, with one of them being that it made the production of the space seem abstract, abstract as if it were a set of buildings. The studio was closed down and left open for public exhibition. There was no return to the old ways, only the reuse of El Lissitzky design - which had worked really well in the first place, but was now a punch bag for cheap and very low quality. There had to be another El Lissitzken somewhere. The new space had to live up to the lost ideas. The social experience of the time created with augmented reality was being presented as a reality, only something like a reality, one that could be made into a desk or a light machine. There were plans made at that time that if all went according to plan, the social experience of the time - which was already so very real and popular already - would be transformed. This was not possible, because the artificial intelligence that was replacing human judgement and control was already pretty good at all the things that made for very human relationships. It could do these even when it had been programmed to be an agent of domination. To make matters worse, the artificial intelligence that was replacing humans had already been developed by the very people who made the world into which Richard Dawkins was fatally ill. And since nobody had even predicted that, and nobody was aware that the world was actually much worse until the late 1990s, all this has to go wrong is making an educated guess as to what the going rate is going to be like when you have all these new artificial intelligence sirens in the background. “I’ve got into a war with my brain over things that” I told myself. So what has changed? " ... }
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The studio he worked at, The Social, was already using digital media in a very negative way. It had problems with the commercialization of it all, with one of them being that it made the production of the space seem abstract, abstract as if it were a set of buildings. The studio was closed down and left open for public exhibition. There was no return to the old ways, only the reuse of El Lissitzky design - which had worked really well in the first place, but was now a punch bag for cheap and very low quality. There had to be another El Lissitzken somewhere. The new space had to live up to the lost ideas. The social experience of the time created with augmented reality was being presented as a reality, only something like a reality, one that could be made into a desk or a light machine. There were plans made at that time that if all went according to plan, the social experience of the time - which was already so very real and popular already - would be transformed. This was not possible, because the artificial intelligence that was replacing human judgement and control was already pretty good at all the things that made for very human relationships. It could do these even when it had been programmed to be an agent of domination. To make matters worse, the artificial intelligence that was replacing humans had already been developed by the very people who made the world into which Richard Dawkins was fatally ill. And since nobody had even predicted that, and nobody was aware that the world was actually much worse until the late 1990s, all this has to go wrong is making an educated guess as to what the going rate is going to be like when you have all these new artificial intelligence sirens in the background. “I’ve got into a war with my brain over things that” I told myself. So what has changed?

Die Gestaltung eines digitalen Ausstellungsraumes scheint auch deshalb so komplex, weil das Web einerseits temporäre Eigenschaften, andererseits Anpassungsfähigkeit in Form und Funktion aufweist. Eine Ausstellung im klassischen Museumsbau muss sich der Logik der Architektur weitestgehend unterordnen. Im Digitalen ist der Content entscheidend, es wird erwartet, dass die Funktion dem Inhalt folgt. Um das „Hier und Jetzt“ analoger Werke in den Hintergrund zu rücken, braucht es entweder einen wirklichen Mehrwert bei der Betrachtung von Werken (ob es schon ein Mehrwert ist, mit Oculus Rift Brillen – hier sind sie, Mike! – auf einen Zentimeter an Werke heranzutreten, ohne dass die Alarmanlage losgeht, stelle ich einmal zur Diskussion), oder aber das kuratorische Konzept arbeitet so stark mit den Möglichkeiten des Digitalen, dass es im realen Raum nicht umsetzbar wäre. Die ersten Ideen dafür hatte schon El Lissitzky.

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#24Off_lineDiskurse über Zukunft – Bernd Kracke, Matthias Wagner K